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AF軸ネメシスに関する情報整理【ネメシス初心者の自由帳】

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まる@ESV
まる@ESV
 最近TLではネメシスの議論・研究が活発にされており、連勝報告も多数見かけられることから、少なくともランクマッチ環境ではAF軸ネメシスというデッキがポテンシャルを発揮し始めている印象を受けます。ただ、どうしてもTwitter上では構築の勘所に触れられていないことが多く、意図されているゲームプランや「○○は強いけど、△△は弱い」といった採否の理由が伝わりにくいこともしばしばあります。
 ということで、自分で色々なパターンのAF軸ネメシスを回しながら各カードの役割やポイントについてメモを取っていたら結構な量になったので、ちょっと整理したものをぶん投げます。投げるにあたって多少の補足などはしましたが、ベースが自分用の走り書きなので読みづらかったり当たり前っぽいことにいちいち触れている点はご容赦ください。プレイに関してはまだまだ見えていない部分が多いので、今回は各カードの評価とちょっとだけマリガンに触れるに留めておきます。
 自分としてはこれが正解な気はまるでしておらず、議論の土台が欲しかっただけなので、補足や意見等あればどしどし投げていただけると嬉しいです。本文に追記させていただくかもしれません。
 
1. AF軸の特徴
AF軸ネメシスを考察するにあたって長所とか短所とか整理。
構築のスタートになるのはアーティファクトというクラス固有のトークンとギミック。
少なくとも競技ベースで考えるなら、これが実戦に耐えうる強度じゃなければ使えない。
というわけでまずはアーティファクトについて整理
各アーティファクトは以下のように略記
アナライズアーティファクト:An
エンシェントアーティファクト:Ac
ミスティックアーティファクト:Ms
レディアントアーティファクト:Ra
 
【AFの特徴】
◯ 全般的に標準以上のコストパフォーマンスで、ボードアドバンテージを稼ぎやすい
◯ AFカードとのシナジーを有するカード群の存在
    1) PP回復, 能力付与系:マキナ, 加速装置, スピネ(, 量産)
    2) 変数上昇系:サフィラ, マグナ
    3) ディスカード系:虚数物体, ジノ,etc...
▲ 一度山札を経由するので実際のハンドへの確保のハードルがやや高く、Acの生成は山が太る
▲ ドロー持ちのアーティファクトも、ラストワード発動までのタイムラグや、プレイによるPP減少が同ターンのドロー後のアクションを圧迫していること(コストラグ)を考慮すると、「ドロー効果で±0だから悪影響は実質なし」とはならない
▲ コストパフォーマンスを無視して単体のカードパワーを評価すると、明らかに中~高コストカードに劣る
⇒ 中盤以降は多対一トレードが基本となり、リソース確保が課題(≒現状ディスカード系採用の余地はほぼない)
 
以上を踏まえて、AF軸ネメシスのおおまかなゲームプランは
「リソースを投資してボードアドを稼ぎ、ボードアドを切り崩してリソースを回収するトレードオフが基本。これを繰り返してアド収支が±0~+の時間を長く取ることで削り切るor フィニッシャーに繋ぐ」
というイメージ
  • マキナまでのボード維持とマキナ後のスムーズなアド稼ぎのためには、AFを埋めない択は実質存在しない = リソース回収を疎かにすると山太りが息切れ負けに直結する
  • マキナ加速絡みでテンポ的なインチキが目立つが、AF以外に特別テンポに優れたカードがないため、リソース偏重にしたりAF生成を怠ったりすると普通にボード取られて負ける。6Tマキナにこだわりすぎてお亡くなりになるパターン
よって、当たり前のようだけど
AFネメシスの基本的な構成 = AF生成 / AFシナジー / リソース寄与 / フィニッシャー / (除去, メタ)
  • 初手マキナなしならフルマリガン仮定で、山が太らなかったとしてマキナを引ける確率(先攻 / 後攻)
… 6T:(65% / 68%), 7T:(68% / 72%), 8T:(72% / 74%)
   ⇒ 高勝率を目指すには、「6Tを過ぎてもマキナを引くまで粘る」「マキナなしでフィニッシュ」のゲームメイクも必要
 
ここからは上に挙げた「AF生成(+AF本体)」「AFシナジー」「リソース寄与」「フィニッシャー」の評価(除去やメタは環境依存度が高いので今回は割愛)

2. フィニッシャー評価
まずは構築の根幹に関わるフィニッシャーから。
大型ニュートラルとか、人形軸ハイブリッドはまだノータッチ。
  • サフィラ
◯ ワンショットまで視野に入るバーストダメージ
◯ 無エンハ時、処理・進化顔面どちらで使ってもアドを稼ぎやすい
◯ 有利盤面を維持し続ける必要がない
▲ AFと違い増やせないので、扱いは慎重に
▲ フィニッシュターンが基本的に10以降
▲ マキナとコスト帯が被るため、中盤までの事故要因

 コントロール対面やコンボ対面でAFを十分に消費できない(AFの的が少ないため)と相手のフィニッシャーが先に通る脆さがある反面、有利盤面を作れなくても10ppまで延命すれば1枚でフィニッシャーとして機能できることや、6c進化の択を踏まえると、ビート対面でマキナなしの勝ち筋に寄与する。
    ⇒ 事故回避・長時間のボード維持(五分でもOK)・リソース確保・ライフ維持が必要
 
 
  • レディアントアーティファクト
◯ 意外とバースト出せる(12点までは現実的)
◯ デッキ内枚数をある程度コントロールできる
◯ サーチできる
▲ ボードへの干渉力は弱い = 盤面作りにおいてAFサーチにかかる不純物

 コスパ面で重い分、マキナか加速が絡まない限りこいつを通せる盤面を作るのが恐ろしく難しい。10T前のフィニッシュも見据えられるが、刷りすぎればボードが取れないのでボード維持の目処を立ててから増やすのが理想。ボードで手間取らない対面では無遠慮に量産して相手のフィニッシャーをまたずして押し切ることができる。
    ⇒ 有利盤面の維持・生成のタイミングと量のコントロールが必要
 
◆ フィニッシャー評価所感
 対ビート重視ならサフィラ型、対コンボ・コントロール重視ならRa型
それぞれ通すために要求されるハードルが違うから難易度は高いけど、有利不利の偏りを少なくするなら共存もあり。結局Raも終盤までは増やしたくないので、共存を目指すなら サフィラ≧鉄鋼 がまるそう。
 事故に関しては、6cのサフィラが単純な重さに加えて、マキナとのコスト被りということもあり要注意。ただしRaなら心配ないかというと、早い段階でRaを刷ってしまうことでボードに注力したい局面でサーチ事故が起こりうるので、双方事故要素をはらんでおり、個別にケアが必要という印象。
 
3. AF, AF生成カード(一部)評価
  • An … 加速への依存度が高いものの、一枚でリソース, テンポ両面に寄与する偉いやつ
◯ 加速シナジー大
◯ 高コスパ
○ 共鳴調整
▲ 非加速時の弱さ(低パワー・ボード圧迫, ドローのタイムラグ)が目立つ
 
  • Ac … いつでも絶対テンポ取るマン。リソースへの影響はマイナス
◯ 加速依存無し
◯ 高コスパ
○ 加速Anと組み合わせて共鳴調整時のボード形成を最大化
▲ 山が太る ⇔ マキナ起動後はリソース面でのデメリットはある程度緩和
 
  • Ms … 守護が刺されば強いものの、AFサーチにおけるノイズになりやすい
◯ タイムラグはない
◯ 守護 ⇒ ビート対面の盤面形成, コンボ・コントロール対面のバーストケア
▲ コストラグ
 
  • Ra … 処理にも回せるとはいえ、効率面でAn・Acに劣るので基本ダメージディーラー
◯ 汎用型フィニッシャー
▲ コストラグ, タイムラグ
 

↑リソースの表記は ドロー枚数 / コスト。()付きはタイムラグあり、※付きは処理 or フェイスでタイムラグの有無が変化
 
◆ AF評価所感
 テンポ面ではAnがほぼMsの上位互換(たまにMsのほうが刺さるけど)で、AFサーチギミックが必須であることを加味すると、コスト面からも基本的にAn, Acで山を作るのが無難。リソース的にAn中心で回すのが理想だが、Anの加速依存度が高い点・マキナでリソース問題が緩和できる点を踏まえると、マキナや加速の起動状況・展望に応じてAn, Acの増産体制をスイッチしたほうがいい時も少なくない。

 AF生成フォロワーの評価は基本的にAF本体に準拠。
ランダム生成はAFサーチのノイズになるものの、MsやRaも振れ幅が大きいだけで刺さるときは強いので、作りすぎなければやりようはあり、生成が1種類1枚ずつなので影響も小さい。
 
  • 生命の量産 … リソース, テンポ両面に寄与しうるものの、事故要因でもある諸刃の剣
◯ 欲しいAFを増やせる = テンポ獲得のチャンスが潜在的に増加
◯ ボードを圧迫しない共鳴調整
◯ 0コスAFはハクラビやマキナの隙を埋めやすい
▲ 対象がなければ実質ハンデス = リソース面でマイナス
▲ 無闇に打てば山太りやタイムラグ・コストラグの温床になる
 
4. AFシナジーカード評価
性能差が激しく、迷う余地少なめなのでざっくりと。
マキナ・加速は最強。マキナ〇加速×時はAcで、マキナ×加速〇時はAnでぎりぎりリソースとテンポの両立ができるが、どっちもない時間が続くとどうしようもない。マキナは1枚引ければいいが、加速は1試合で複数枚使うことのほうが多い。
マグナはメタ枠だけど代替ムーブがあるので基本的に加速が引けないときの延命策。ディスカード系はリソース的に採用困難。スピネは後述。
 
5. リソースに寄与するカードの評価
  • 製造術
○ 1Tから動ける
○ AFを埋めながらも山が太らない
○ 瞬間的な共鳴調整(マキナ後はハンド交換後に追加ドロー)
▲ カードパワー自体は低い
 
  • ハーメルン
○ AF・熱狂あたりのドロソを増やせる
○ それ以外を増やすにしてもリソース自体はプラス
▲ 対象がいなければ弱い
※ 人形を増やすのはゲームプランに貢献しづらいのであくまで緊急手段
 
  • イカロス
○ AFサーチ
○ テンポロスなし
▲ 進化時限定
▲ 山は太る
 
  • 熱狂
○ AFサーチ
○ テンポロスなし
▲ AFなければバニラ
 
  • 歯車
○ 2~4ドロー
○ 共鳴調整
▲ テンポロス大
▲ ボード圧迫
 
  • 重力戦士
○ AFサーチ
○ イカロスより山が太りにくい
▲ 進化時限定
▲ 4/3/4は2/2/2より低評価
 
  • ハクラビ
○ AFサーチ
○ 共鳴調整
○ 高リソース力
▲ 6Tマキナでの手札交換を阻害することも
▲ 小さいとはいえテンポロスあり(特に5Tハクラビ6Tマキナはテンポロスが目立つ)
 
  • スピネ
○ AFサーチ or ドロー
○ 山を経由しないAF
○ 非加速時のAnのバリューアップ
○ テンポロスなし
▲ ボードが狭まる
▲ ドローまでにタイムラグ
▲ 加速とメリットを相殺しあってしまう
 
  • 異界転送
○ AFサーチ
○ 確定消滅
▲ 対象次第でテンポロス大
 
  • 黒鉄の兵士
○ AFサーチ
○ テンポロスなし
▲ 6/5/6は2/2/2より低評価
 
  • マキナ
○ リソースの要
○ コスト踏み倒し
▲ テンポロス大
 
  • 階段
○ AF・マキナ他リソースカードへのアクセス高
○ デッキ特性上割れるのが早い
▲ 加速を釣れない
▲ ボード圧迫
▲ 共鳴調整しにくい
 
  • ミニゴブ
○ AF・AF生成カード・ハーメルンにアクセス
○ AFが少なければ生成カード、多ければAFカードへのアクセス高
▲ マキナ・加速を釣れない
 
  • 純心
○ 高リソース力
▲ テンポロス
▲ コストラグ(中~高コストを釣ってきた場合)
 
  • ウリエル
○ 加速確定サーチ(虚数を混ぜることも)
▲ テンポロス

◆ リソース評価所感
 マキナが引けないときのゲームメイクを考慮すると熱狂・ハクラビだけではやや心許ない。
 リソース回復時のテンポロスは基本的にはAFで返すので、ドローソースはAFサーチの優先度を高くしたほうが遅れを取る時間を短くでき、安定しやすい。ただし重めのサーチはコストの圧迫が強いため目当てのAFを引けなかった時にリカバーしきれず、かえって更なるテンポロスに繋がりうるので、余裕がない時にプレイするのはリスクが高い。よってAFサーチできなくても軽いドロソのほうが優先される場面も多く、このあたりのバランスの微調整が課題。ハクラビは2枚サーチできる分リスクが低く、この限りではない。
 
6. AF軸ネメシス設計思想まとめ
  • AF … An生成が中心だがAcも意外と大事。Ms, Raはあまり意識的に刷らない
  • ドロソ … 軽いAFサーチ >> 軽い非AFサーチ ≧ 重いAFサーチ。マキナ依存は×
※ AF対ドロソはテンポ・リソースの弱点を互いにカバーできる枚数比が理想
  • フィニッシャー … 仮想敵次第。共存も一応可能
  • AFシナジー … マキナ・加速が最強。どちらかは引かないと勝てない。加速はできれば1試合で複数引ける形に
  • 以上の基盤よりもパフォーマンスを出しやすければ、環境に応じて除去・メタ札採用

【おまけ ~マリガンについて~】
 細かいところはちゃんとリストを固めてから考えたいので、マキナ全力マリガンをするべきか否か、そして2コスフォロワーをキープするべきか否かの話だけ。
とりあえず2コスフォロワー4種類12枚採用、マキナ3枚採用を前提に考えていきます。
 


 この表は「マリガン時に2コストをキープしない」ことを前提とした各マリガン枚数に対して、2T目までに2コストを引けている確率を示しています。
上部の「2c×n」はマリガン前の初期手札に含まれている2コストの枚数です(返したカード自体はマリガンで戻ってこないため、確率計算の上で考慮する必要があります)。数値の色分けは完全に自分の基準で施したものなので、どのくらいの確率を許容とするかは自己判断でお願いします。

 これを見ると、極論初期ハンドで2コスト3枚もらったのを全部突っ返したとしても、先攻時ですら2Tのマナカーブを外さない確率は80%以上あります。後攻であればいっそう積極的にフルマリガンが出来そうです。
 では2コスを保持せず、2コス以外のカードだけを保持する欲張りプランはどうでしょうか。実戦ではマキナや熱狂の単キープに相当します。さすがに2枚以上抱え込んでしまうと2T目に動ける確率が80%以下になりますが、単キープであれば初期ハンドの2コストの枚数次第では2T目の動きを外さずに済む可能性が高そうです。特に後攻時は2コスを2枚返しつつ非2コス単キープなんて暴挙に出ても約85%で2Tに動けるようです。
 総じて2コスト以外のキープ枚数を1枚増やすごとに、2T目に動けないリスクが4~15%(実戦レベルでは4~10%)の範囲で右肩上がりに増える感覚で、先攻時は特にリスクの増え方が顕著です。

 なお、製造術は非2コスですが、1ドローがつくためキープしても確率に悪影響はほとんど出ません(山が減らないので厳密には2コスをプレイできる確率はわずかに下がるが、増える一枚がAnなので、2Tにフォロワーをプレイできる確率自体はわずかに上がる)。


 これに対して、マリガン枚数に応じたマキナのドロー確率は次の通りです(初期ハンドにマキナはない前提)。

 マリガン時のキープ枚数1枚ごとの確率変化量は3~4%ほどで、この変化量そのものは先攻後攻やキープ枚数の多寡によらずほぼ一定です。

 これらの情報を大雑把に整理すると
  • マキナキープは低リスク。後攻なら対面次第で2コス以外のカードも1枚まで合わせてキープできることもある
  • 2コスを返すマリガンも低リスク。ただし非2コスをキープする場合は要注意
  • マリガン枚数を1枚増やしてもマキナを引ける確率はそこまで大きく変動しない
   ⇒ 対面次第ではマキナが無い初期ハンドの複数キープが望ましいこともある

みたいな感じになりそうです。
あとの細かい詰めはリストと環境次第かと思うので、マリガンの話については、今回はこれでおしまいです。


 最後になりますが、冒頭でも触れた通り、この記事は考察の土台にする目的で自分のメモをまとめたものです。なので様々な意見を踏まえて、より精度の高いものにできれば嬉しいという思いがあります。補足や意見・反論などいただければ、必要に応じて適宜反映していこうと思うので、是非気軽に投げかけてください。
 
更新日時:2018/02/22 22:23
(作成日時:2018/02/22 16:11)
カテゴリ
ネメシス
コメント( 1 )
まる@ESV
まる@ESV
2月22日 18時4分

元コメ消えてしまいましたが、サフィラとRaの比較におけるコストの違いと、それによる序盤~中盤の事故率の違いをご指摘いただきました。
追記させていただきます。ご指摘ありがとうございました!

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